一个程序功能或算法的实现很多都可以说是一个分类方案的应用。
在很多arpg游戏中都有一些不同"性格"的怪物,当玩家接触它们的时候它们会有不同的表现。有些怪物你接近它,攻击它,他都没反应,这里将这类怪物称之为蒙昧型的。有些怪物你接近它,他会逃跑,这里将这类称为但小型的。有些怪物你接近它,他可能主动进攻你,进攻一下又会逃跑,这样反反复复,这类就称之为狡猾型的。有些怪物你接近它,他会对你穷追不舍,这类这里称之为凶恶型的。上面所述的四种类型在视觉表现上首先表现为位置的移动变化。这个演示中就来演示控制这些变化的AI。上面说实现方案,是一个分类方案的应用。程序功能很多实现都使用了树状的逻辑结构首先将怪物所处的环境分为三类: 安全、捕掠、危险这里按照圆域来计算。以怪物自身为中心画圆,第一个圆内的区域成为危险区域,再画一个半径更大的圆,在这个园内的区域是捕掠区域,在捕掠区域以外是安全区域。怪物自身通过检测有危险的物体是处于自己的那个区域来判定自身当前的环境是安全状态是捕掠状态还是危险状态。如果是安全状态既可以什么也不做保持原来的行为方式,如果是捕掠状态则看看是否是要追击,如果是危险状态则看看是要追击还是要逃跑。追击或者逃跑或者随意的乱走都是移动状态,所以这里将移动状态也划分为这几类:静止、随意游走、追击、逃跑。每一种类型的怪物能"感受"到的环境是不一样的,有的永远感觉到是安全的,有的只能感觉到安全和危险,等等而每一种环境状态下,不同的怪物会有不同的移动行为表现,例如危险环境下,有的会逃跑,有的会追击,有的若无其事。以上所述环境状态和移动状态的不同组合,就模拟了不同类型的行为表现。这个示例中,深灰色的表示蒙昧型的,绿色的表示胆小型的,紫色的表示狡猾型的,红色表示凶狠型的, 请见示例(点击画面可增加更多移动单位):